quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Dispositivos de Saída

    • Dispositivos de Saída: Os dispositivos de saída permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador. 
Auscultadores

Projetor de Vídeo

Impressora

Monitor

Placa Gráfica

Plotters

Altifalantes


Recursos Necessários (Dispositivos de entrada)

Recursos Necessários

Para o desenvolvimento e a execução de conteúdos e aplicações multimédia, existe o conjunto de recursos de hardware, software e suportes de armazenamento de informação que podem contribuir, de acordo com as suas caracteristicas e capacidades, para um acréscimo da sua qualidade. De seguida, iremos apresentar os recurso de hardware e suportes de armazenamento de informação

  • Hardware
    • Dispositivos de Entrada: Os dispositivos de entrada permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador 
      Rato

      Câmaras digitais

      Joystick

      Microfone

      Scanner

      Touchpads

      Trackballs

       
      Teclado

segunda-feira, 21 de outubro de 2013

Tipos de Produtos de Multimédia; Tecnologia Multimédia

Tipos de Produtos Multimédia
  • Baseados em páginas: Os tipos de produtos multimédia baseados em páginas são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos media tradicionais em suporte de papel como revistas , livros e jornais.
  • Baseados no tempo: Os tipos de produtos baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação. A interatividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.
Tecnologias multimédia
  • Representação Digital: Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. É também possivel realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-los em suportes, tais como CD e DVD. Nuna representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos. A figura 1 mostra o exemplo  de um sinal que assume uma gama de valores continuos no tempo. Este tipo de Sinal é designado por sinal analógico, enquanto que os sinais que um computador processa são designados por sinais digitais. Os sinais digitais que circulam nos circuitos electronicos de um computador são constituidos apenas por dois niveis de tensão electrica. Ao nivel mais baixo é associado o valor lógico zero (0) e ao nivel mais alto o valor lógico um (1). Baseado no sistema de numeração binária, isto é, que utiliza apenas dois digitos ( 0 e 1), é possível conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais. nestes circuitos, o bit é a unidade minima de informação de um sinal, podendo assumir o valor 0 ou 1. Se os sinais que circulam no computador ou os gerados por um teclado são digitais, o sinal que um microfone produz é analógico. Assim, para obter este sinal no computador à necessidade de digitaliza-lo, ou seja, converte-lo para uma sequência de bits. A digitalização de um sinal analógico é composta pelas fases de amostragem, quantificação e codificação.

Fig.1.                                                       Fig.2.                                                                                  Fig.3.
Representação gráfica de um sinal analógico     Representação gráfica de um impulso eléctrico         Representação gráfica de um sinal amostrado e quantitizado
  •  Amostragem: A amostragem é o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos. Como um sinal analógico é continuo no tempo e ém amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico. Na prática , para se amostrar um sinal analógico (fig.1.) multiplica-se  este por um impulso elétrico (Fig.2) em intervalos de tempo iguais. Desta forma, no instante do impulso é obtido o valor correspondente da amostra do sinal analógico. Por exemplo, no instante do tempo zero tem-se:
12 (fig.1) x 1 (fi.2.)= 12 (fig.3)
  • Quantização: Depois de amostrando o sinal analógico, sob a forma de amostras ou impulsos PAM, é preciso quantizar ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. O circuito eletrónico que efetua esta conversão designa-se por conversor analógico-digital (A/D ou do inglês ADC). Quantizar um sinal PAM significa atribuir-lhe um determinado valor numa gama de níveis que o conversor A/D apresenta. Assim, por exemplo, um sinal com uma amplitude de 8,3V poderia ser quantizado para um valor inteiro acima ou abaixo dele. devido a este arredondamento, origina-se um erro de quantização resultante da diferença de amplitude entre o sinal quantizado e o sinal real.
  • Codificação: Os valores das amplitudes dos impulsos PAM, depois de quantizados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequência de bits com valor 0 ou 1. Uma das formas de codificar o sinal é através da modulação PCM (Pulse-Code Modulation), utilizando um impulso de amplitude fixa, duração constante e valores lógicos 0 ou 1. O quadro 1 apresenta os valores da quantização e da codificação do sinal analógico  e o sinal digital obtido do exemplo simples representado nas figuras 1, 2, 3. Neste caso, para a codificação dos valores quantizados foram utilizados apenas quatro bits.






 

quarta-feira, 16 de outubro de 2013

Modos de divulgação de conteúdos multimédia; linearidade e não-linearidade

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

De acordo com o modo de divulgação, ou seja, tendo em atenção a forma como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em online e offline.
  • Online: A divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efetuada através da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes, exemplo: World Wide Web.
  • Offline: A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. 
Linearidade e não-linearidade 
  •  A linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia através de ações pré-programadas.
  • A não-linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia em que o utilizador interage com o desenrolar da ação.

segunda-feira, 14 de outubro de 2013

Conceitos e Tipos de Multimédia

Conceito de Multimédia
Pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem.A palavra Multimédia, é composta por duas partes: multi e media, ambas resultantes de palavras latinas. Multi tem origem na palavra multus, significando múltiplo ou numeroso. Media é o plural da palavra medium e significa meio ou centro. Tendo em atenção a origem da palavra multimédia e o significado de cada uma das suas partes, pode-se afirmar que significa múltiplos meios. Podemos, então, definir  multimédia como a utilização diversificada de meios, entre o emissor e o recetor, para a divulgação da mensagem.

Tipos de Media
Quanto a sua Natureza espaciotemporal
  • Estáticos
    • Imagem: As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as fotografias e os desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros. As imagens e os gráficos podem ser considerados, respetivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicaçoes multimédia num sistema informatico. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados.
    • Texto: O texto constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exemplo, o bloco de notas, dando origem a conteudos não formatados denominados plain text. De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como, por exemplo, o microsoft word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.
  • Dinâmicos
    • Áudio: O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil. O digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores. O formato digital pode ser obtido por digitalização a partir das fontes sonoras, resultando em ficheiros que, mesmo compactados, ocupam um espaço consideravél e apresentam perdas de qualidade do sinal capturado. Esta digitalização é obtida através da conversão do sinal analógico em digital.
    • Vídeo: O video corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate. Tal como no áudio, também o vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico. Por outro lado, o formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.
    • Animação: A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.
Quanto à sua Origem
Quanto à origem dos media, ou seja, a forma como estes foram criados, podem-se classificar em capturados ou sintetizados. 
    • Capturados:  Os tipos de media capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones, e de software específico.
    • Sintetizados: Os tipos de media sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.

quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Dispositivos utilizados na Realidade Virtual

Alguns dos dispositivos são:
  • Capacete de visualização;
  • Caixa móvel para visão estéreoscópica interativa;
  • Óculos de visualização estéreoscópica;
  • Monitor;
  • Simuladores com três ou mais paredes de projeção stereo para visualização interativa.
Capacete de visualização

Caixa móvel para visão estereoscópica interativa

Óculos de visualização estereoscópica

Monitor

CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)

Exemplos de utilizações virtuais

 Os exemplos são:
  • Medicina;
  • Arquitetura;
  • Engenharia;
  • Entretenimento;
  • Actividades desportivas.

Permitem estabelecer ao utilizador a interação com novas situações de forma segura, económica e rápida, podendo contribuir para uma melhoria no seu desempenho.